海底裂口把原油层、高压层、旧工业设施与异变孢子缝在一起,形成了 BLACKTIDE RIFT。 它既像地质灾害,也像一台还没停转的战争机器。黑油在流,深压在挤, 废弃设施还在吐出新怪物。
玩家扮演的不是“收藏家”,而是 Blacktide Hunters —— 下潜、清剿、回收并完成撤离。项目核心不在价格叙事, 而在每一次能不能带着收益离开深处。
世界简报 // 档案 03
BLACKTIDE RIFT · 世界简报
黑潮裂隙是一座持续扩张的工业深渊。其核心围绕下潜、清剿、回收与再部署展开, 每一次行动都会同步改变资产状态、风险水平与收益结构。
01 // IP NARRATIVE
海底裂口把原油层、高压层、旧工业设施与异变孢子缝在一起,形成了 BLACKTIDE RIFT。 它既像地质灾害,也像一台还没停转的战争机器。黑油在流,深压在挤, 废弃设施还在吐出新怪物。
玩家扮演的不是“收藏家”,而是 Blacktide Hunters —— 下潜、清剿、回收并完成撤离。项目核心不在价格叙事, 而在每一次能不能带着收益离开深处。
任何资源都附着在风险上:怪物、耐久、日次数、路线选择,谁都绕不过去。
获得卡牌只是入口,完整循环从下潜开始,到完成回收与撤离才算结束。
02 // FACTIONS / HOSTILES
披甲潜猎者、鱼叉守卫、灯咒术士、裂隙屠夫。任务只有一个:下去,清掉,带回来。
原油、深压与碎裂血肉共同生成的污染生命。它们不守地下城,它们本身就是地下城的一部分。
动作快、贴附强,专门撕开队形,让原本能撤离的一轮变成葬身深处的一轮。
它们更像深处秩序本身,提醒每一次下潜都不只是战斗。
03 // DEPTH STACK
外环入口。压力最低,回收最稳,适合第一轮进入和低风险推进。
主战裂隙。敌群密度、路径压力和回收效率最均衡,是公开前台的核心战区。
深压极限区。最深、最凶、最贵。越往这里走,越不允许失误。
04 // PLAYER LOOP
拿卡,选层,决定这一轮压到哪条路线。
面对 Pitchborn 和深压环境,用当前卡的 statSum 去顶住战斗效率。
把收益和剩余耐久带回来。能回来,才算这一轮真的成立。
repair 用于修复,fusion 用于重铸,随后以新状态再次下潜。
05 // V3 FIELD DOCTRINE
不看稀有度,不看职业,不看属性分布。当前战斗只看五项属性总和。
次数不累积。每张卡每天最多 battle 5 次。
dayKey 按 UTC+8 的 10:00 切换,不走自然零点。
新卡默认 30/30。每次 battle 消耗 1 点,降到 0 就不能继续下潜。
按代币当前 USD 报价换算,不是固定数量代币。支付后直接回满到 30/30。
同样按 value-based 方式结算,返的是按 10U 计算的项目代币,不是 USDT 本体。
公式 = (卡A当前耐久 + 卡B当前耐久) × 70%,并封顶到 30。
fusion 会烧两张旧卡,生成一张新卡。强度仍按 statSum 来读。
06 // REWARDPOOL / BUYBACK / ROUTE
回购得到的代币统一进 奖励池。游戏合约按白名单权限从池子里发奖励,不把市场层逻辑塞进玩法合约里。
当前正式回购路径是 WBNB → 项目代币。回购Executor 负责把市场侧回流转成游戏侧可发放的代币库存。
repair 21U、fusion reward 10U 都通过代币 USD 报价换算,因此价格变化不会把玩法成本写死。
这让前台呈现更干净:玩家侧付费与回购侧库存,都被收束到统一奖励池来调度。
07 // SHIP STATUS